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網絡游戲究竟應該靠什么贏得未來

2018-01-27 19:07:00
來源:央視網
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  近年來,我國網絡游戲快速發展,內容形式不斷豐富。同時必須看到,我國網絡游戲文化內涵缺失問題較為突出,部分游戲存在低俗暴力傾向,個別作品價值觀念出現偏差。近日,中共中央宣傳部、中央網信辦、工業和信息化部、教育部、公安部、文化部、國家工商總局、國家新聞出版廣電總局聯合印發《關于嚴格規范網絡游戲市場管理的意見》,部署針對網絡游戲違法違規行為和不良內容的集中整治,揭開了全國范圍內的網絡游戲行業治理大幕。以本次行業治理為契機,網絡游戲正在告別野蠻生長的舊階段,迎來轉型升級的新時代。 

    網絡游戲市場亟須規范治理 

  概括起來,當下網絡游戲存在四大類問題:普遍而嚴重的致癮性、部分內容存在嚴重的低俗化、重形式而輕內涵、對傳統文化經典和價值觀的肆意解構。

  致癮性是網絡文藝區別于傳統文藝的一大特征,其中又以網絡游戲致癮性最強。網民一旦罹患網癮,不僅會消耗大量時間、精力和金錢,其生理和心理健康也會受到嚴重損害。網絡游戲的主要使用者,年齡在15到25歲之間,這些青少年自制力差,心智尚未完全成熟,一旦染上網癮,身心受到的傷害往往是很嚴重的。

  網絡游戲不僅致癮性最強,而且低俗化問題嚴重。比如,在一款時下熱門的MOBA類網絡游戲中,武則天、小喬、貂蟬、妲己等女性角色大都衣著暴露,身著性感的短裙或開衩長裙。而在《天龍八部》《誅仙》等大型MMORPG類3D網游中,帶有色情和引誘意味的角色造型更是被發揮得“淋漓盡致”。除了視覺上的色情外,很多游戲甚至會加入互動性內容,像3D網游《神話》,專門內置了一個“倩女幽魂”的互動小游戲,玩家能夠通過操控角色來“體驗”偷香竊玉的色情場景。網絡游戲中的上述種種低俗色情內容比比皆是,對青少年玩家的身心危害極大。

  形式化也是網絡游戲的突出問題,具體表現為過度追求外在感官體驗,內容幾乎淪為形式的附庸。很多對戰類國產游戲都設計了需要購買才能使用的“皮膚”,還有不少游戲還會根據特定的節日定期推出一些“限定皮膚”,進行短期售賣。像《王者榮耀》《逆戰》《貪吃蛇大作戰》等游戲都不斷推出大量各式各樣的“皮膚”造型,吸引玩家進行消費。不管何種“皮膚”,其作用不過是改變游戲中的視聽特效,跟游戲的內容毫無關系。

  還有一些游戲對文化經典肆意解構,傳遞著錯誤的價值觀。例如,在一款以《西游記》為內容的回合制角色扮演游戲中,妖和魔都被正義化,魔族成為與人族、仙族地位平等的一方力量,原作中“吃人妖魔”的形象就這樣被輕松消解。而另一款以“三國”為內容的游戲,則在解構《三國演義》故事的基礎上,混雜了許多虛構的神話傳說內容,該游戲中的“陰陽士”“仙術師”等角色都具有“超自然”的力量,可以使用各種仙術魔法。此外,對歷史和歷史人物的過度解構同樣是網絡游戲中常見的問題。在一款時下熱門的游戲中,所有歷史人物的背景和經歷都在不同程度上被解構,例如高漸離被解構為狂放不羈的“天才樂師”,狄仁杰被賦予“極為強烈的強迫癥和潔癖傾向”等另類個性,荊軻被設計為一名性感的女性刺客,黃忠被塑造為一名操持大炮的炮手,妲己被解構為一名具有法力的魔偶。上述問題游戲講述的是虛假的中國故事,塑造的是虛假的中國形象,傳播的是錯誤的歷史觀,不僅對用戶的身心健康造成傷害,也不利于我國文化安全和軟實力的建構。

    構筑起講好中國故事的強大陣地 

  網絡游戲的問題由來已久,要從根本上解決網絡游戲生產傳播中的種種問題,需要從頂層設計入手,多策并舉,綜合施策。

  目前,占據我國網絡游戲內容供給側主要位置的是騰訊、網易、搜狐、新浪等民營資本或國外資本控股的互聯網企業。在呼吁網絡游戲企業承擔更多社會責任的同時,要想從根本上改良我國網絡游戲的生產格局,必須實施網絡文藝供給側改革,盡快構建多支強大的網絡文藝國家隊,由國家隊介入并引領網絡游戲產業發展。

  為確保國家隊在網絡游戲市場上的核心競爭力,筆者建議以現有國有龍頭網絡媒體為基礎打造網絡游戲國家隊的第一梯隊。例如,可以人民網、央視網、新華網等國家強勢網絡媒體為龍頭開辟專門的網絡文藝頻道,在全球范圍內延攬網絡游戲研發頂尖人才,研發一批社會效益與經濟效益兼具的現象級網絡游戲產品,在網絡上構筑起講好中國故事的強大陣地。對于強勢的民營網絡文藝生產傳播主體,可以采用收購、控股或混改的方式,將其發展成為網絡游戲國家隊的第二梯隊。此外,我們還可以收購、控股或參股一批內容生產和網絡技術領先的知名國外網游研發團隊,組成網絡游戲國家隊的同盟軍。如此構建的網絡游戲國家隊,有利于將各種資源進行最優配置,既能主導講述中國故事的中國特色社會主義方向,又能保持較高的市場敏感和創作活力。

  網絡游戲治理,不能頭痛醫頭,腳痛醫腳,要想從根本上解決問題,需要建立起保障網絡游戲綠色、健康、可持續發展的體制機制。筆者建議盡快啟動網絡文藝立法,明確網絡文藝生產主體、傳播主體、消費主體和監管主體各自的權利與義務,清晰界定網絡文藝實踐中的各種違法行為及懲治措施,為網絡游戲監管提供充足的法理和法律依據。同時,監管部門要聯合網絡游戲研究機構盡快出臺網絡游戲質量分級標準,提高網絡游戲的上線門檻;研發可操作性強的網絡游戲精神損害甄別、勘驗和鑒定機制,為監管提供技術支撐。此外,還要配套建立一支以專家學者為主體的網絡游戲批評隊伍,主動引導網絡游戲批評輿論,對網絡游戲產業運行實施全天候全覆蓋的學術監控。

    深耕網上優秀文化信息資源 

  網絡游戲要走上健康、可持續發展的道路,除了國家宏觀層面的管理,更重要的是網絡游戲要練好內功,豐富內容,提升文化含量。

  相較于傳統文藝形式,網絡游戲因自身的互聯網屬性,在開發利用網上文化信息資源方面具有先天優勢,因此可以利用海量的網絡文化資源,實現基于優質IP和流量要素的擴大再生產。比如,故宮館藏的國寶級文物,就可以作為優質IP原型進行精心定向孵化,待其流量培育到相當數量,成為爆款“網紅”時,再按照預先設定的IP開發路線圖,來實現從IP原型到網絡游戲的首次資源開發。首次開發的網絡游戲,在獲得巨大流量后,可以以此為IP進行影視劇、綜藝節目等產品的擴大再生產,實現從線上到線下的再傳播。通過將IP的題材優勢轉化為流量優勢,再將流量優勢轉化為內容優勢,最終可實現網絡游戲社會效益與經濟效益的最大化。

  網絡游戲是一種跨國界的文藝形式。在未來的發展中,國產網絡游戲應借助互聯網獨具的傳播優勢,突破傳統文藝固有的國家壁壘、資本壁壘和技術壁壘,實現以網絡游戲為載體的中國故事的全球化傳播。為此,中國的網絡游戲行業必須通過大幅增加帶寬、擴容巨型服務器、移動在線支付等先進技術手段,建立功能強大、運行高效、資源獨有、消費便捷的網絡游戲傳播平臺,并將承載特定中國故事和中國精神的網絡游戲及其衍生品同步制作成多語種版本,面向全球網民進行全天候、全覆蓋整合營銷傳播。

  網絡游戲企業要清醒地認識到,未來網絡游戲的競爭就是文化競爭,必須摒棄急功近利的商業動機,提升產品的文化含量。中華優秀傳統文化可以為網絡游戲創作提供豐富的素材,除了在題材、畫面、音樂等方面可以采用中國風格外,更要把中華傳統文化中的仁愛、忠孝、仁義、誠信、俠義、謙恭、好學等價值觀念有機嵌入游戲產品中。任何時候,網絡游戲都要正確把握社會效益和市場效益之間的關系,自覺把社會效益放在首位,不做市場的奴隸,不讓經濟利益沖撞社會道德的底線。

[責任編輯:韓靜]